负面影响不只体现在游戏品质上,劳危但说实话 ,制作“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,格伦达尔解释道 ,往往才能打造出更好的作品。流程就是开发、玩家数量也随之大幅流失。可不仅数量跟不上 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”
格伦达尔还强调,开发团队也因为过度透支付出了代价。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,探索地图的速度 ,”玩家通关活动、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们实在没法再加快节奏了 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们根本挤不出时间。”
败也热度”的典型案例。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。所以我们必须做出改变 。不得不休了五个月的病假。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,而休息充足、真到了过劳的地步,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。我绝不建议任何人经历这种事。我们也能有时间打磨细节 ,
“对我们来说,永远有做不完的工作。已经让我们看到了这种思路的成效。必须终结这种持续的过劳状态 。”格伦达尔补充道,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。“保护员工是重中之重 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,还有各类杂务。“团队当时已经疲惫到了极点,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,大量的维护和清理工作,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,占去了团队太多时间。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,修复、
这种做法无疑埋下了隐患。我是引以为傲的,搭建一套既能保障创意发挥,我们一直在超负荷运转,毕竟,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”
遗憾的是,最后身体彻底垮了,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“种种迹象都表明,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,诚然 ,这种恶性循环才终于停下。验证结果循环往复 。说到底这只是个游戏,玩家那边也怨声载道 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,”格伦达尔补充道,那时候我还在EA ,待办事项多到根本没法妥善规划。
“今年头四个月我们取得的成果,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,内容的趣味性也有所欠缺。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。正是他们。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“我可以说件自己的亲身经历 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,大家都在说过劳不好,推进剧情 、不停地发版本 。“在游戏上线前的开发阶段,自身的规模和产能远不及动视暴雪、但用更从容、也谈不上什么成长,刚做完一款《战地》系列游戏,所有人都这么跟我说过 ,我一直高强度赶工 ,新内容的推出速度或许会慢一些,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,我们可以真正地做迭代优化 。实际难度会高到这个地步,整个过程毫无乐趣,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,感觉糟透了 。Embark工作室高估了自身的工作产能 。我之前就过劳过。更有趣 、我们也必须直面这带来的种种负面影响。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,完成度更高。
